六一的部落格
行百里者半九十
最近
最近发布
最近更新
参考
虚幻引擎-C++开发完全指南
C++ Primer
虚幻控制绑定
虚幻引擎-VR指南
wiki
emacs
虚幻引擎
博客
编程语言
开发工具
leet code
关于
Hobby
技能树
版权声明
参考
虚幻控制绑定
  创建程序化移动周期
  初始角色蓝图设置
  初始动画蓝图设置
  创建control rig
  操作control rig
  创建FootNames数组
  world space和rig space说明
  创建WorldFinalFootTrans数组
  使用DrawTransform绘制足变换
  FullBodyIK节点说明
  对足进行解算
  为剩下足添加解算
  合并成函数
  解算时将世界空间变换转换成控制空间变换
  计算速度的方式说明
  创建CalculateVelocity函数
  计算角色在世界空间中的位移
  计算角色在世界空间中的速度并绘制
  平滑计算得到的速度
  给CalculateVelocity函数添加备注
  周期说明
  创建MasterCyclePercent函数
  使用输出节点测试周期
  创建MoveFeetTransforms函数
  创建FootLockedArray数组
  判断足锁定与否逻辑
  创建SwingPercent变量和足解锁情形
  未锁定逻辑和锁定情形
  调用和测试MoveFeetTransforms函数
  让未锁定足回到默认姿势
  创建FootTimingOffsets数组
  创建PerFootCyclePercent数组
  使用PerFootCyclePercent数组元素取代MasterCyclePercent
  swing阶段的基础插值
  创建UpdateFootPredictions函数
  延速度方向投影着地点
  基于足着地时长缩放预测时间
  基于角色移动速度改变周期速度
  创建步幅变量并计算以秒为单位的周期
  创建WorldLockdedFootTransforms数组
  修改在抬起和着地点之间的插值系数
  使用自定义曲线让足以弧线抬起
  使足抬起高度基于移动速度
  足轨迹跟踪安排概览
  每个着地点的轨迹跟踪
  随机身体运动和整体提升
  优化轨迹跟踪说明以及在不平地面测试
  实现高级轨迹跟踪
  移植控制绑定到其他角色
  移植程序化动画系统到其他角色
  调试新角色的变量
  多种控制绑定特性和程序化动画技巧
  使用control骨骼移动角色
  设置FullBodyIK和对控制目标进行插值
  使用时间偏移来延迟移动
  使用BasicIK节点的时间、地点和方法
  找到primary轴和secondary轴
  自动计算pole向量
  使骨骼朝向给定方向
  使用多种权重和插值设置让更多骨骼朝向目标位置
  为目标位置添加抖动
  模拟角色呼吸时胸膛起伏
  使用idle动画创建角色类
  使角色朝向游玩关卡中的某个位置
  创建可以在任何control rig中使用的函数
  创建RotateAroundPoint函数来在rig space中旋转
  绕点旋转时加上平移
  创建在rig space中旋转骨骼自身的函数