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虚幻控制绑定
创建程序化移动周期
  初始角色蓝图设置
  初始动画蓝图设置
  创建control rig
  操作control rig
  创建FootNames数组
  world space和rig space说明
  创建WorldFinalFootTrans数组
  使用DrawTransform绘制足变换
  FullBodyIK节点说明
  对足进行解算
  为剩下足添加解算
  合并成函数
  解算时将世界空间变换转换成控制空间变换
  计算速度的方式说明
  创建CalculateVelocity函数
  计算角色在世界空间中的位移
  计算角色在世界空间中的速度并绘制
  平滑计算得到的速度
  给CalculateVelocity函数添加备注
  周期说明
  创建MasterCyclePercent函数
  使用输出节点测试周期
  创建MoveFeetTransforms函数
  创建FootLockedArray数组
  判断足锁定与否逻辑
  创建SwingPercent变量和足解锁情形
  未锁定逻辑和锁定情形
  调用和测试MoveFeetTransforms函数
  让未锁定足回到默认姿势
  创建FootTimingOffsets数组
  创建PerFootCyclePercent数组
  使用PerFootCyclePercent数组元素取代MasterCyclePercent
  swing阶段的基础插值
  创建UpdateFootPredictions函数
  延速度方向投影着地点
  基于足着地时长缩放预测时间
  基于角色移动速度改变周期速度
  创建步幅变量并计算以秒为单位的周期
  创建WorldLockdedFootTransforms数组
  修改在抬起和着地点之间的插值系数
  使用自定义曲线让足以弧线抬起
  使足抬起高度基于移动速度
  足轨迹跟踪安排概览
  每个着地点的轨迹跟踪
  随机身体运动和整体提升
  优化轨迹跟踪说明以及在不平地面测试
  实现高级轨迹跟踪