移植程序化动画系统到其他角色
2025年5月9日 2025年5月10日
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新角色骨骼网格体
Content/TutorialContent/AlternateMonsterMesh/4LegMonsterSkeletalMesh -
拷贝Rig_Scorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为Rig_4LegMonster
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拷贝BP_TutorialScorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为BP_4LegMonster
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为4LegMonsterSkeletalMesh创建动画蓝图ABP_4LegMonster,并设置输入为Rig_4LegMonster
设置Rig_4LegMonster
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Rig Hierarchy
移除所有骨骼,并导入新骨骼 -
设置Preview Scene Settings使用的骨骼
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设置FootNames数组
分组到Procedural
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调整SetFullBodyIK中的FullBodyIK > Effectors个数
该角色无身体起伏动画 -
和FootTimingOffsets数组
创建角色蓝图
设置动画蓝图和骨骼网格体
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