六一的部落格


行百里者半九十



  1. 新角色骨骼网格体

    Content/TutorialContent/AlternateMonsterMesh/4LegMonsterSkeletalMesh

  2. 拷贝Rig_Scorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为Rig_4LegMonster

  3. 拷贝BP_TutorialScorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为BP_4LegMonster

  4. 为4LegMonsterSkeletalMesh创建动画蓝图ABP_4LegMonster,并设置输入为Rig_4LegMonster



设置Rig_4LegMonster

  1. Rig Hierarchy

    移除所有骨骼,并导入新骨骼


  2. 设置Preview Scene Settings使用的骨骼


  3. 设置FootNames数组

    分组到 Procedural


  4. 调整SetFullBodyIK中的FullBodyIK > Effectors个数

    该角色无身体起伏动画


  5. 和FootTimingOffsets数组



创建角色蓝图

设置动画蓝图和骨骼网格体


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移植程序化动画系统到其他角色


  1. 新角色骨骼网格体

    Content/TutorialContent/AlternateMonsterMesh/4LegMonsterSkeletalMesh

  2. 拷贝Rig_Scorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为Rig_4LegMonster

  3. 拷贝BP_TutorialScorpion到AlternateMonsterMesh,重命名为BP_4LegMonster

  4. 为4LegMonsterSkeletalMesh创建动画蓝图ABP_4LegMonster,并设置输入为Rig_4LegMonster



设置Rig_4LegMonster

  1. Rig Hierarchy

    移除所有骨骼,并导入新骨骼


  2. 设置Preview Scene Settings使用的骨骼


  3. 设置FootNames数组

    分组到 Procedural


  4. 调整SetFullBodyIK中的FullBodyIK > Effectors个数

    该角色无身体起伏动画


  5. 和FootTimingOffsets数组



创建角色蓝图

设置动画蓝图和骨骼网格体


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