六一的部落格


行百里者半九十



使用mannequin。

Content/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Manny

为SKM_Manny创建control rig,命名为Rig_Manny,移动到TutorialContent


FullBodyIK节点

FullBodyIK节点尝试解决整个身体或者身体的大部分关节链,其中一个point是effector point。如一个脚 foot 骨骼到另一个骨骼,如手 hand 骨骼,或者头 head 骨骼。FullBodyIK节点尝试求解两个骨骼之间的所有骨骼。

其也具有局限性。我们将会了解FullBodyIK的不同选项,以及在不同情形下让其正常工作。而不能使用FullBodyIK节点时,我们会给出其他方案,如Basic IK节点。


BasicIK节点

和FullBodyIK处理身体很长的骨骼链相比,BasicIK只会移动两个骨骼,使第三个骨骼去到合适的位置。想象把手移动到特定位置,BasicIK节点将移动前臂和上臂;或者移动大腿和小腿使脚去到特定位置。


使用FullBodyIK节点



在control rig中使用control骨骼

  1. 在rig hierarchy中,找到hand_r,为其创建control骨骼


  2. unparent

    control骨骼的初始位置不变,仍在右手处



  3. 在FullBodyIK中使用control骨骼


  4. 此时可以移动control骨骼,重新编译后回到初始位置



使用control骨骼移动角色


使用mannequin。

Content/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Manny

为SKM_Manny创建control rig,命名为Rig_Manny,移动到TutorialContent


FullBodyIK节点

FullBodyIK节点尝试解决整个身体或者身体的大部分关节链,其中一个point是effector point。如一个脚 foot 骨骼到另一个骨骼,如手 hand 骨骼,或者头 head 骨骼。FullBodyIK节点尝试求解两个骨骼之间的所有骨骼。

其也具有局限性。我们将会了解FullBodyIK的不同选项,以及在不同情形下让其正常工作。而不能使用FullBodyIK节点时,我们会给出其他方案,如Basic IK节点。


BasicIK节点

和FullBodyIK处理身体很长的骨骼链相比,BasicIK只会移动两个骨骼,使第三个骨骼去到合适的位置。想象把手移动到特定位置,BasicIK节点将移动前臂和上臂;或者移动大腿和小腿使脚去到特定位置。


使用FullBodyIK节点



在control rig中使用control骨骼

  1. 在rig hierarchy中,找到hand_r,为其创建control骨骼


  2. unparent

    control骨骼的初始位置不变,仍在右手处



  3. 在FullBodyIK中使用control骨骼


  4. 此时可以移动control骨骼,重新编译后回到初始位置