六一的部落格


行百里者半九十




引入

Enhanced Input

之前的输入是在项目设置中添加Action Mappings和Axis Mappings。


平时蓝图开发中,为了方便测试,也会使用键盘事件


其实也支持多个键位绑定同一个操作


Enhanced Input的好处,还是在使用中一点点体会吧~


Actor使能输入

仅供测试

  1. 设置Auto Receive Input:Disable > Player 0


  2. 为PC使能输入

    小写键盘0不生效



输入事件默认不支持Oculus输入

  • 添加输入映射时,支持Oculus


  • 手柄/键盘/鼠标可以直接使用的输入事件不含Oculus


如果想要通过Oculus键位触发事件,在不使用Enhanced Input的前提下,可以现在Project Settings > Engine - Input绑定键位,然后在蓝图右键给出InputAction或InputAxis实现




插件

默认使能



资产



InputAction资产

回调描述


Value Type整合了以前的Action和Axis



InputMappingContext资产

将回调描述与键位进行绑定


自然可以为一个回调描述绑定多个键位;很好理解的另一个优点,对回调描述进行分组



为PC激活/移除IMC

  1. PC蓝图


  2. 其他地方


可以理解的使用场景:在需要时,注册某个IMC,不需要时,移除


实现回调

说明
Triggered 按下键位到松开之前持续触发
Started 按下键位触发一次
Completed 松开键位触发一次



通用IMC

对于基础输入,可以配置在通用IMC里,默认使能



Enhanced Input



引入

Enhanced Input

之前的输入是在项目设置中添加Action Mappings和Axis Mappings。


平时蓝图开发中,为了方便测试,也会使用键盘事件


其实也支持多个键位绑定同一个操作


Enhanced Input的好处,还是在使用中一点点体会吧~


Actor使能输入

仅供测试

  1. 设置Auto Receive Input:Disable > Player 0


  2. 为PC使能输入

    小写键盘0不生效



输入事件默认不支持Oculus输入

  • 添加输入映射时,支持Oculus


  • 手柄/键盘/鼠标可以直接使用的输入事件不含Oculus


如果想要通过Oculus键位触发事件,在不使用Enhanced Input的前提下,可以现在Project Settings > Engine - Input绑定键位,然后在蓝图右键给出InputAction或InputAxis实现




插件

默认使能



资产



InputAction资产

回调描述


Value Type整合了以前的Action和Axis



InputMappingContext资产

将回调描述与键位进行绑定


自然可以为一个回调描述绑定多个键位;很好理解的另一个优点,对回调描述进行分组



为PC激活/移除IMC

  1. PC蓝图


  2. 其他地方


可以理解的使用场景:在需要时,注册某个IMC,不需要时,移除


实现回调

说明
Triggered 按下键位到松开之前持续触发
Started 按下键位触发一次
Completed 松开键位触发一次



通用IMC

对于基础输入,可以配置在通用IMC里,默认使能