六一的部落格


行百里者半九十




写在前面

最近在项目中负责关卡流管理,由于菜单pawn单独拎出来,也一起由我负责,便有了机会对VRPawn了解更多。

之所以用pawn,在没有触及到character的必要性之前,会一直如此。即使使用character作为基类,仍会使用pawn命名,由于其棋子的语义,符合被操纵的语境代入。


VRPawn

  1. 手部模型

    创建项目时选择VR,在Content目录创建Default文件夹,将模板一应内容移动到此处


  2. 使用模板中的手部模型,有两组可供选择


  3. 组件层级结构如下

    • MotionControllerLeft
      • WidgetInteractionLeft
      • LeftHand
        • LeftStart



MotionController

将MotionSouce由Left改进为LeftAim



HandSkeletalMesh

  1. Mesh

    左手 右手
    Manny SKM_MannyXR_left SKM_MannyXR_right
    Quinn SKM_QuinnXR_left SKM_QuinnXR_right

    动画未接入

  2. 调整角度,使手掌与地面垂直

    Rotation Pitch Yaw
    LeftHand -90 -90
    RightHand 90 -90



VRPawn



写在前面

最近在项目中负责关卡流管理,由于菜单pawn单独拎出来,也一起由我负责,便有了机会对VRPawn了解更多。

之所以用pawn,在没有触及到character的必要性之前,会一直如此。即使使用character作为基类,仍会使用pawn命名,由于其棋子的语义,符合被操纵的语境代入。


VRPawn

  1. 手部模型

    创建项目时选择VR,在Content目录创建Default文件夹,将模板一应内容移动到此处


  2. 使用模板中的手部模型,有两组可供选择


  3. 组件层级结构如下

    • MotionControllerLeft
      • WidgetInteractionLeft
      • LeftHand
        • LeftStart



MotionController

将MotionSouce由Left改进为LeftAim



HandSkeletalMesh

  1. Mesh

    左手 右手
    Manny SKM_MannyXR_left SKM_MannyXR_right
    Quinn SKM_QuinnXR_left SKM_QuinnXR_right

    动画未接入

  2. 调整角度,使手掌与地面垂直

    Rotation Pitch Yaw
    LeftHand -90 -90
    RightHand 90 -90